いろいろメモ (またの名をネタ帳) です。
そのうち画像や文章を加えて講座内に組み込みます。
【CC#7 Volume】
セットアップ小節内の CC#7 Volume で全体の音量を設定する。
基本的には、発音中の音量の変化には使用しない。
(発音中の音量の変化は CC#11 Expression を使用する。)
【Velocity】
一つ一つのノートごとに細かく設定する。
1音1音の強弱は Velocity で付ける。
【CC#11 Expression】
演奏中の音量の変化はこちらを使用する。
伸ばした音の抑揚等に使用する。
【CC#10 Panpot】
音の位置は CC#10 Panpot で設定する。
値の範囲は 「0 〜 64 〜 127」 だが、シーケンサによっては 「-64 〜 0 〜 63」 の時もある。
Domino の場合は定義ファイルでどちらにでもすることが可能なので、使いやすい方に変更して使うと良い。
ちなみに、私は 「0 〜 64 〜 127」 派。
【演奏中に位置を変更する】
変えたい位置に CC#10 Panpot を挿入して、値を変更する。
CC#10 Panpot の挿入には2種類の方法がある。
【演奏中に連続で位置を変更する】
たぶん、イベントグラフを使うのが一番楽だと思われる。
イベントグラフの使用には2種類の方法がある。
「挿入 → テンプレート」 でも良い。
※ ただし、定義ファイルを書き換えて Panpot の値の範囲を 「-64 〜 0 〜 63」 にした場合は使えないので注意。
【Pitch Bend】
発音中の音程を変化させる。
ある音程からある音程にゆるやかに変化させたりする。
あるいは、アタック感無しで音程を変化させたい場合にも使用する。
Pitch Bend Sensitivity (CCM#151 ベンド幅) で変化幅を設定し、それを基準に Pitch Bend の値を変更する。
使い終わったら 「0」 に戻すのを忘れずに。
【Pitch Bend Sensitivity】
Pitch Bend の値が最大値 (8191 or -8192) の時に、どれだけ音程が変化するかを設定する。
リセット受信時に 「2」 になるものだが、1オクターブ分 動かせた方が都合が良いので、私の定義ファイルでは初期値を 「12」 にしている。
Pitch Bend Sensitivity の単位は 「半音」 。
半音はピアノロールの1マス隣の意味。
DTM では 「12半音」 というような書き方をする。
(「12音」 という書き方はしない。)
これは、音楽の世界 (?) では1マス隣を 「半音」、2マス隣を 「全音」 と呼ぶため。
(例えば、「2音」 という書き方では、2マス隣 (「半音」 が2つ) なのか 4マス隣 (「全音」 が2つ) なのか区別が付かない。「2半音」 という書き方なら、2マス隣ということがハッキリ分かる。)
【Pitch Bend の使い方】
次の一覧を元に、変化させたい音程の数値にする。
|半音|PBの値| |半音|PBの値| |+ 1|+ 682| |- 1|- 683| |+ 2|+ 1365| |- 2|- 1365| |+ 3|+ 2048| |- 3|- 2048| |+ 4|+ 2730| |- 4|- 2731| |+ 5|+ 3413| |- 5|- 3413| |+ 6|+ 4096| |- 6|- 4096| |+ 7|+ 4778| |- 7|- 4779| |+ 8|+ 5461| |- 8|- 5461| |+ 9|+ 6144| |- 9|- 6144| |+ 10|+ 6826| |- 10|- 6827| |+ 11|+ 7509| |- 11|- 7509| |+ 12|+ 8191| |- 12|- 8192|
例えば、「C5(ド5)」 から 「E5(ミ5)」 に徐々に変化させたい場合は 「2半音」 移動させることになるので、Pitch Bend の値を 「0 〜 1365」 に徐々に変化させれば良い。
入力には3種類の方法がある。
※ 2の場合は範囲の終わりの位置に注意すること。
※ 「1:4:240 〜 1:4:470」 のような感じにしないといけない。
(「1:4:240 〜 2:1:0」 ではズレてしまうため。)
※ 3の場合は、一番上が必要無いことがあるので注意。
ちなみに、私は主に 「3」 か 「2」 を使用する。
【Master Fine Tuning (音程微調整)】
Pitch Bend とは別に 上下 1半音分、音程を調整出来る。
※ 本来は発音中の音も変化させるものだが、MSGS はノートオンに対してのみ有効風味。
(既に発音中のノートの音程は変化しない。)
【Master Coarse Tuning (GM ノートシフト)】
ノートの音程を半音単位で調整する。
ノートオンに対して有効。
(既に発音中のノートの音程は変化しない。)
値の範囲を 「40 〜 64 〜 88 (-24 〜 0 〜 24)」 にしてあるが、実はもっと広い範囲も有効風味。
16 (-48) とかにしたい場合は、手動で入力 (CC#101、CC#100、CC#6 を入力) しよう。
ただし、楽器によって音域の限界がバラバラなので、あまりこの範囲外にはしない方が良さ気。
「40 〜 64 〜 88 (-24 〜 0 〜 24)」 なら、大体安定して使える模様。
【CC#1 Modulation】
「〜」 こんな感じで音を揺らすのに使用する。
入力時は、「/」 こんな感じで段々値を大きくする。
使い終わったら 「0」 に戻すのを忘れずに。
【Pitch Bend】
手動で音を揺らしたい時に使用する。
使い終わったら 「0」 に戻すのを忘れずに。
例えば、エレキギターのハンドビブラートは上方向にしか揺れないらしいので、CC#1 Modulation ではなく Pitch Bend を使用するものだとか。
【CC#11 Expression】
音量を上下させることでも、音が揺れて聞こえる。
(いわゆるトレモロ効果)
MSGS にはリバーブが無いため、音を響かせるためには次の方法を使用する。
【手動ディレイ TYPE-1】
Velocity を下げたノートを響かせたいノートの後ろに並べる。
音をその場で響かせたい場合に使用する。
[例] |M|B|Tick|Step|Gate|Vel| |2|1| 0| 240| 240|100| |2|1| 240| 240| 240| 60| |2|1| 480| 240| 240| 40| |2|1| 720| 240| 240| 20| |2|1| 960| 240| 240| 10|
【手動ディレイ TYPE-2】
パート全体を 別の CH にコピペして、「発音のタイミング」、「CC#7 Volume」、「CC#10 Panpot」 を変更する。
パート全体を響かせる場合に使用する。
【CC#11 Expression】
音の鳴り終わりを CC#11 Expression で調整することで、響いているような感じになる。
私は入力を面倒臭がって まずやらないが、うまく使えば間違いなく有効である。
MSGS にはフィルターが無いので、音色作りは Pitch Bend か Master Coarse Tuning (GM ノートシフト) で行う。
【音色作りのやり方】
ちょうど良い音色が見付かれば、作る必要が無くなる。
まずは探そう。
音色作りは、ちょうど良い音色が無い場合にのみ行うと良い。
【音色作りの例】
これでアタックがいくらか早くなるはず。
(音質も変わっちゃうけど。)
MSGS では NRPN が効かないので、ドラムの音色作りは ドラムパートを増やして Pitch Bend で行う。
Pitch Bend の値を MAX (8191) にして、CCM#151 を 1、2、3、... と順番に変えて行き、ちょうど良い音程を探る。
4 と 5 の間くらいかなー? という時には、Pitch Bend を 4096 にして、CCM#151 を 9 にしてみる。
そんな感じで絞り込んで行く。
GS のリミテッド・マルチをシミュレートすることで連打 (シンバルロール等) を滑らかにする。
具体的には、CH を分けて交互に連打させる。
【例:シンバルロールを CH10 と CH11 で交互に打たせる。】
|CH|発音 | |10|1、 3、 5、 7、… | |11| 2、 4、 6、 8、…|
※ CH10 で 「3」 が鳴った時に 「1」 の発音は消えるが、この時 CH11 で 「2」 が鳴っている。
※ CH11 で 「4」 が鳴った時に 「2」 の発音は消えるが、この時 CH10 で 「3」 が鳴っている。
このように、交互に打たせることで一つ前の音が残るようになる。
すなわち、GS のリミテッド・マルチと同じ状態になる。
[連打のやり方]