×

[PR]この広告は3ヶ月以上更新がないため表示されています。
ホームページを更新後24時間以内に表示されなくなります。

初心者になるための耳コピMIDI講座

【メモ】 いろいろ

はじめに

いろいろメモ (またの名をネタ帳) です。

そのうち画像や文章を加えて講座内に組み込みます。

音量を変更する (Volume、Velocity、Expression)

【CC#7 Volume】

セットアップ小節内の CC#7 Volume で全体の音量を設定する。

基本的には、発音中の音量の変化には使用しない。

(発音中の音量の変化は CC#11 Expression を使用する。)

【Velocity】

一つ一つのノートごとに細かく設定する。

1音1音の強弱は Velocity で付ける。

【CC#11 Expression】

演奏中の音量の変化はこちらを使用する。

伸ばした音の抑揚等に使用する。

音の位置を変更する (Panpot)

【CC#10 Panpot】

音の位置は CC#10 Panpot で設定する。

値の範囲は 「0 〜 64 〜 127」 だが、シーケンサによっては 「-64 〜 0 〜 63」 の時もある。

Domino の場合は定義ファイルでどちらにでもすることが可能なので、使いやすい方に変更して使うと良い。

ちなみに、私は 「0 〜 64 〜 127」 派。

【演奏中に位置を変更する】

変えたい位置に CC#10 Panpot を挿入して、値を変更する。

CC#10 Panpot の挿入には2種類の方法がある。

【演奏中に連続で位置を変更する】

たぶん、イベントグラフを使うのが一番楽だと思われる。

イベントグラフの使用には2種類の方法がある。

「挿入 → テンプレート」 でも良い。

※ ただし、定義ファイルを書き換えて Panpot の値の範囲を 「-64 〜 0 〜 63」 にした場合は使えないので注意。

音程を変える (Pitch Bend、Master Fine Tuning、Master Coarse Tuning)

【Pitch Bend】

発音中の音程を変化させる。

ある音程からある音程にゆるやかに変化させたりする。

あるいは、アタック感無しで音程を変化させたい場合にも使用する。

Pitch Bend Sensitivity (CCM#151 ベンド幅) で変化幅を設定し、それを基準に Pitch Bend の値を変更する。

使い終わったら 「0」 に戻すのを忘れずに。

【Pitch Bend Sensitivity】

Pitch Bend の値が最大値 (8191 or -8192) の時に、どれだけ音程が変化するかを設定する。

リセット受信時に 「2」 になるものだが、1オクターブ分 動かせた方が都合が良いので、私の定義ファイルでは初期値を 「12」 にしている。

Pitch Bend Sensitivity の単位は 「半音」 。

半音はピアノロールの1マス隣の意味。

DTM では 「12半音」 というような書き方をする。

(「12音」 という書き方はしない。)

これは、音楽の世界 (?) では1マス隣を 「半音」、2マス隣を 「全音」 と呼ぶため。

(例えば、「2音」 という書き方では、2マス隣 (「半音」 が2つ) なのか 4マス隣 (「全音」 が2つ) なのか区別が付かない。「2半音」 という書き方なら、2マス隣ということがハッキリ分かる。)

【Pitch Bend の使い方】

次の一覧を元に、変化させたい音程の数値にする。

 |半音|PBの値| |半音|PBの値|
 |+  1|+  682| |-  1|-  683|
 |+  2|+ 1365| |-  2|- 1365|
 |+  3|+ 2048| |-  3|- 2048|
 |+  4|+ 2730| |-  4|- 2731|
 |+  5|+ 3413| |-  5|- 3413|
 |+  6|+ 4096| |-  6|- 4096|
 |+  7|+ 4778| |-  7|- 4779|
 |+  8|+ 5461| |-  8|- 5461|
 |+  9|+ 6144| |-  9|- 6144|
 |+ 10|+ 6826| |- 10|- 6827|
 |+ 11|+ 7509| |- 11|- 7509|
 |+ 12|+ 8191| |- 12|- 8192|

例えば、「C5(ド5)」 から 「E5(ミ5)」 に徐々に変化させたい場合は 「2半音」 移動させることになるので、Pitch Bend の値を 「0 〜 1365」 に徐々に変化させれば良い。

入力には3種類の方法がある。

  1. イベントグラフで直線を引く。
  2. イベントグラフで範囲を選択した後、「選択範囲へ直線・曲線を入力」 を使用して直線を引く。
  3. 「挿入 → テンプレート」 を使用する。

※ 2の場合は範囲の終わりの位置に注意すること。

※ 「1:4:240 〜 1:4:470」 のような感じにしないといけない。

(「1:4:240 〜 2:1:0」 ではズレてしまうため。)

※ 3の場合は、一番上が必要無いことがあるので注意。

ちなみに、私は主に 「3」 か 「2」 を使用する。

【Master Fine Tuning (音程微調整)】

Pitch Bend とは別に 上下 1半音分、音程を調整出来る。

※ 本来は発音中の音も変化させるものだが、MSGS はノートオンに対してのみ有効風味。

(既に発音中のノートの音程は変化しない。)

【Master Coarse Tuning (GM ノートシフト)】

ノートの音程を半音単位で調整する。

ノートオンに対して有効。

(既に発音中のノートの音程は変化しない。)

値の範囲を 「40 〜 64 〜 88 (-24 〜 0 〜 24)」 にしてあるが、実はもっと広い範囲も有効風味。

16 (-48) とかにしたい場合は、手動で入力 (CC#101、CC#100、CC#6 を入力) しよう。

ただし、楽器によって音域の限界がバラバラなので、あまりこの範囲外にはしない方が良さ気。

「40 〜 64 〜 88 (-24 〜 0 〜 24)」 なら、大体安定して使える模様。

音を揺らす (Modulation、Pitch Bend、Expression)

【CC#1 Modulation】

「〜」 こんな感じで音を揺らすのに使用する。

入力時は、「/」 こんな感じで段々値を大きくする。

使い終わったら 「0」 に戻すのを忘れずに。

【Pitch Bend】

手動で音を揺らしたい時に使用する。

使い終わったら 「0」 に戻すのを忘れずに。

[メリット]
揺れ方を自由にコントロール出来る。
[デメリット]
入力が面倒。
データ量が増えてしまう。

例えば、エレキギターのハンドビブラートは上方向にしか揺れないらしいので、CC#1 Modulation ではなく Pitch Bend を使用するものだとか。

【CC#11 Expression】

音量を上下させることでも、音が揺れて聞こえる。

(いわゆるトレモロ効果)

音を響かせる MSGS編

MSGS にはリバーブが無いため、音を響かせるためには次の方法を使用する。

【手動ディレイ TYPE-1】

Velocity を下げたノートを響かせたいノートの後ろに並べる。

音をその場で響かせたい場合に使用する。

 [例]
  |M|B|Tick|Step|Gate|Vel|
  |2|1|   0| 240| 240|100|
  |2|1| 240| 240| 240| 60|
  |2|1| 480| 240| 240| 40|
  |2|1| 720| 240| 240| 20|
  |2|1| 960| 240| 240| 10|

【手動ディレイ TYPE-2】

パート全体を 別の CH にコピペして、「発音のタイミング」、「CC#7 Volume」、「CC#10 Panpot」 を変更する。

パート全体を響かせる場合に使用する。

【CC#11 Expression】

音の鳴り終わりを CC#11 Expression で調整することで、響いているような感じになる。

私は入力を面倒臭がって まずやらないが、うまく使えば間違いなく有効である。

音色作り MSGS編

MSGS にはフィルターが無いので、音色作りは Pitch Bend か Master Coarse Tuning (GM ノートシフト) で行う。

【音色作りのやり方】

【音色作りの例】

これでアタックがいくらか早くなるはず。

(音質も変わっちゃうけど。)

ドラムの音色作り MSGS編

 MSGS では NRPN が効かないので、ドラムの音色作りは ドラムパートを増やして Pitch Bend で行う。

  1. 「System Setup」 トラックの 「CCM#201 GS ドラム追加」 でドラムパートを増やす。
    ※ MSGSの場合は Drum2 は使用しない (全部 Drum1 にする) 方が良い。
    ※ (Drum2 では Pan が安定しないため。)
  2. 「CCM#151 ベンド幅」 と 「CCM#130 Pitch Bend」 の値を変更する。

    Pitch Bend の値を MAX (8191) にして、CCM#151 を 1、2、3、... と順番に変えて行き、ちょうど良い音程を探る。

    4 と 5 の間くらいかなー? という時には、Pitch Bend を 4096 にして、CCM#151 を 9 にしてみる。

    そんな感じで絞り込んで行く。

連打 (シンバルロール等) を滑らかにする MSGS編

GS のリミテッド・マルチをシミュレートすることで連打 (シンバルロール等) を滑らかにする。

具体的には、CH を分けて交互に連打させる。

【例:シンバルロールを CH10 と CH11 で交互に打たせる。】

 |CH|発音         |
 |10|1、 3、 5、 7、… |
 |11| 2、 4、 6、 8、…|

※ CH10 で 「3」 が鳴った時に 「1」 の発音は消えるが、この時 CH11 で 「2」 が鳴っている。

※ CH11 で 「4」 が鳴った時に 「2」 の発音は消えるが、この時 CH10 で 「3」 が鳴っている。

このように、交互に打たせることで一つ前の音が残るようになる。

すなわち、GS のリミテッド・マルチと同じ状態になる。

[連打のやり方]

  1. 連打用のトラックを二つ用意して、「System Setup」 トラックの CCM#201 で両方とも 「1 Drum1」 にする。
    (PC#48 Timpani の場合は CCM#201 は不要。)
  2. 片方のトラックで普通に入力する。
    Step を 30 〜 40 くらいで並べて、Velocity を 最後が 80 くらいになるように直線を引いた感じにする。
  3. 環境設定の 「ファンクションキー」 を設定する。
    ※ 交互に押しやすいキーの Gate を 「8」 と 「9」 にする。
    (「F1」 と 「F12」、「F9」 と 「F12」、「F11」 と 「F12」 など、押しやすい組み合わせにする。)
  4. イベントリストで一番最初のノートの Gate にカーソルを合わせてから、「3.」 で設定したキーを交互に連打する。
  5. ピアノロールの楽器名をクリックした後、「編集 → 選択範囲の絞り込み」 で Gate を 「9 〜 9」 にする。
  6. 「Ctrl + X (編集 → 切り取り)」 → もう片方のトラックに移動 → 「演奏 → 曲の先頭へ」 → 「Ctrl + V (編集 → 貼り付け)」 な感じで Gate が 「9」 のノートのみを移動させる。
  7. 「Ctrl + A (編集 → すべて選択)」 → 「イベント → 一括変更」 で Gate を 「10」 に戻す。
  8. 環境設定の 「ファンクションキー」 の設定を元に戻す。

エフェクト類の使い方 XG編 (Reverb、Chorus、Variation、Insertion、Multi EQ)

  1. 「〇〇 Type」 を選択する。
    ダブルクリックして一覧から選択するか、「Ctrl + ↑↓」 で変更する。
  2. 「〇〇 Parameter」 の位置にカーソルを移動して、「挿入 → コントロールチェンジ(複数)」 で 1.で選択した 〇〇 Type の Parameter を挿入する。
  3. 「〇〇 Parameter」 の各パラメーターを調整する。

サイト名 : 初心者になるための耳コピMIDI講座
管理人 : 逃亡者
連絡先 : メールフォーム 別窓マーク

【メモ】
いろいろ