※ 最新版の Domino 本体に同封して頂いていますので、改めて DL する必要はありません。
【重要】 2008年12月21日
※ Ver 1.03 より、「Reverb Type、Chorus Type、Variation Type」 の CCM ナンバーが変わりました。
大変申し訳ありませんが、「XGb (S-YXG50、MU50)」 および 「XG2k (MU2000EX、MU1000EX)」 で作成した 「.dms」 ファイルを修正する必要があります。
お手数をお掛けして申し訳ありません。m(_ _)m
【XGb (S-YXG50、MU50)】
「CC:533」、「CC:551」、「CC:574」 と無効になってしまっているので、それぞれ 「534」、「552」、「575」 と入力し直して、再びエフェクトタイプを選び直して下さい。m(_ _)m
【XG2k (MU2000EX、MU1000EX)】
なお、XG2k の場合は Value が文字化けしているだけで、演奏自体には影響は無いと思いますので (アドレスが同じため)、その辺が気にならない方は、修正しなくても構いません。
【重要】 2008年09月20日
※ Ver 1.00 より、旧バージョン (0.1f & 0.0f) との互換性が無くなりました。
大変申し訳ありませんが、Domino Ver 1.31 よりも前のバージョンで 「GSm ・ GSmxg ・ XG2k」 を使用して作成した 「.dms」 ファイルを修正する必要があります。
お手数をお掛けして申し訳ありません。m(_ _)m
【重要】 2008年09月20日
※ Ver 1.00 より、旧バージョン (0.1f & 0.0f) との互換性が無くなりました。
Domino Ver 1.31 よりも前のバージョンで 「GSm ・ GSmxg ・ XG2k」 を使用して作成された 「.dms」 ファイルは、新バージョンに合わせて修正作業を行わないと正しく演奏されません。
お手数をお掛けして申し訳ありませんが、該当する方は修正を行って下さい。m(_ _)m
【共通項目】
※ これらの修正については、「編集 → すべて選択」 した後で、「イベント → コントロールチェンジの置換」 を使用して下さい。
※ 「old version」 の方でやらないと、値がリセットされてしまいますので ご注意下さい。
【GSm の修正点】
「CCM#211 MSGS レイヤー G ← V」、 「CCM#214 MSGS レイヤー G → V」 を使用している方は、新バージョンの 「CCM#211 MSGS レイヤー G → V」 に入力し直して下さい。
※ 「CCM#211 MSGS レイヤー G ← V」、 「CCM#214 MSGS レイヤー G → V」 を使用していない方は、特に修正する必要はありません。
【GSmxg、XG2k の修正点】
「CCM#143 XG System On」、「CCM#131 マスターボリューム」、「CCM#202 XG ドラム追加」 以外のエクスクルーシブ全て を入力し直す必要があります。
※ 通常は、「System Setup」 トラックのみを入力し直せば済みます。
※ 他のトラックでもエクスクルーシブを使用している方は、そちらも入力し直して下さい。
【修正の方法】
お手数をお掛けして申し訳ありませんが、手動で入力し直すしかありません。m(_ _)m
旧バージョンと新バージョンの両方を起動して、横に並べて見比べながら修正すると楽だと思います。
旧バージョンの定義ファイル を 「DL → 解凍」 して、「Module」 フォルダの中に 移動 または コピペ して下さい。
【GSm】
【GSmxg → XGb】
【XG2k】
お手数をお掛けして申し訳ありません。m(_ _)m
解凍したら出て来る 「ok_GSm.xml、ok_GSmxg.xml、ok_XG2k.xml、ok_XGb.xml」 を Domino をインストールしたフォルダの中の 「Module」 フォルダの中 に 移動またはコピペ して、古いファイルを上書きして下さい。
定義ファイルの特徴と使い方を簡単に説明します。
※ 自信たっぷりな感じで書かれていますが、間違っているかもしれませんので、疑問に思ったことは調べてみて下さい。
エクスクルーシブ専用 のトラックです。
(コメントもOK。)
※ エクスクルーシブイベントを同一の位置に置くのは好ましくないので、位置が被らないように専用のトラックを用意した方が良いです。
【重要】
Step が 「0」 でも良いのは コメント と CCM#255 Rest (休符) と マーカー用の CCM (説明文が 「ですます」 口調のもの = 「テスト送信」 してもモニターに何も表示されないもの) だけです。
それ以外は必ず Step を 「4」 くらい以上 にして下さい。
【重要】
※ あらかじめ 「先頭から2小節目まで」 を再生 して、「141 GS Reset」 または 「143 XG System On」 を受信させておいて下さい。
(CC をダブルクリックして、これらを 「テスト送信」 でも構いません。)
ソフト音源の仕様だと思うのですが、MSGS および S-YXG50 は 「Domino を起動した時」 および 「環境設定で MIDI-OUT を1回でも表示した後で OK した時」 に GM System On を受信した状態になる ようです。
この状態の時は、バンクを変更しても音色が変わりません。
「マップ」 を種類別に分けることで、素の状態よりも探しやすくしてあります。
※ その代わり、トラックモニターバー & 演奏モニター の音色名の表示が困ったことになるので、「表示 → トラックモニターバーのカスタマイズ」 で 「音色名と一緒にマップ名を表示する」 のチェックを外す ことを推奨します。
また、「PC#」、「バンク」 内の表示を 16個以下にすることで、これらの選択時にスクロールバーを表示させないようにしました。
マウスで操作する場合に、サクサク選べるんじゃないかなーと思います。
それから、XG2k では 楽器名の最後に 「*○」 という印を付けました。
それぞれ、次の機種で追加された音色という意味になります。
ついでに、これらの音色は少し後ろに下げて表示させました。
こうすることで、下位音源との互換性を重視した MIDI が作成しやすくなるんじゃないかなーと思います。
【重要】
※ あらかじめ 「先頭から2小節目まで」 を再生 して、「141 GS Reset」 を受信させておいて下さい。
(「141 GS Reset」 をダブルクリックして、「テスト送信」 でも構いません。)
ソフト音源の仕様だと思うのですが、MSGS は 「Domino を起動した時」 および 「環境設定で MIDI-OUT を1回でも表示した後で OK した時」 に GM System On を受信した状態になる ようです。
この状態の時は、ドラム追加が無効になります。
GS、XG音源では、ドラムの追加はエクスクルーシブで行います。
したがって、「System Setup」 トラックで設定します。
「System Setup」 トラックにドラム追加用のスペースを用意してありますので、そこで設定しましょう。
【GSm】
GSm の場合は、「System Setup」 トラックに 16CH 分の 「201 GS ドラム追加」 をセットしてあるので、ドラムパートにしたい CH の Value を 「1:Drum1」 に変更して下さい。
※ MSGS では 「2:Drum 2」 は Pan が安定しないため、全て 「1:Drum 1」 にした方が良いです。
不要なエクスクルーシブを MIDIデータ (「.mid」 ファイル) に残したくないという方は、全てを 「200-201 Drum 追加」 に置き換えてから、必要な分だけを改めて設定して下さい。
【XGb、XG2k】
XGb、XG2k の場合は、「200-202 Drum 追加」 をダブルクリックして、その下にある 「202 XG ドラム追加」 を選択して、CH と モードを設定します。
※ 説明文の 「S-YXG50 には」 というのは MU50 にも該当します。
必要な分だけ、「202 XG ドラム追加」 をセットしましょう。
Step 4 で 16CH 分セット出来るようにしてあります。
単に2つに増やしたいだけの場合は、「200-202 Drum 追加」 の上で 「202」 と入力すれば、一発で済みます。
ちょこちょこ 「ドラムの個別設定のやり方がよく分からない」 的な話を聞くので、Drum NRPN の使用例を用意することにしました。
こういうのを 「小さな親切、大きなお世話」 っていうんですよね^^;ゞ
不要な方は、トラックごと削除して下さい。m(_ _)m
「Gate欄」 に変更したい楽器の Note No. (ピアノロールに表示されている番号) を入力して、「Value欄」 で値を設定します。
それぞれのパラメーターの意味は、ダブルクリックしたら読める説明文を読んで、実際に値を変更してどのような変化が起きるかを耳で確認すると、何となく分かるようになると思います。
※ 説明文の 「S-YXG50 では」 というのは MU50 にも該当します。
【重要】
※ エクスクルーシブと同じく、同一の位置に置くのは好ましくないので、必ず Step を 「1」 以上 にして下さい。
(CC#99、CC#98、CC#6 の3つのイベントで構成されているので、「3」 がちょうど良いんじゃないかなーと思います。)
レイヤーとは、複数の CH の 受信CH を同じにして、同じ演奏情報を省略する方法のことを指します。
単体だと容量節約術にしかなりませんが、音源によっては YAMAHA MidRadio Player のように 1つのポートしか指定出来ない MIDI Player で複数のポートを使用する (17個以上のパートを使用する) ということが可能になります。
レイヤーの仕組みについて、簡単に説明します。
※ 左側の青い箱は SMF のトラックを、右側の紫の箱は音源のブロックを表します。
MIDI音源は、1つのポートにつき 最大 16個のブロックを持っていて、デフォルト (リセット受信時) の状態でそれぞれのブロック毎に異なる 受信CH (CH01 〜 CH16) が割り当てられています。
所有しているポート数は音源によって異なります。
例えば、MSGS は 1ポート、MU50 は 2ポート、S-YXG50 や MU2000EX は 4ポート持っています。
つまり、ブロック数は 「MSGS : 16」、「MU50 : 32」、「S-YXG50、MU2000EX : 64」 となります。
ブロック数は、イコール (=) 同時に使用できる楽器数を意味します。
MSGS は 16種類、MU50 は 32種類、S-YXG50 や MU2000EX は 64種類まで同時に演奏可能というわけです。
(ノートオン後に Program Change を変更して、強引にそれ以上を同時に演奏させることも可能ですが、そういう裏技はここでは触れません。)
ブロック数の合計は、各音源の製品情報で 「パート数」 という名前で載っていると思います。
ブロック数を増やすことは出来ません。
SMF のトラックはいくらでも増やすことが可能ですが、必ず ポート と CH が設定されています。
(Domino では 「トラックのプロパティ」 で設定します。)
各トラックに入力された情報は、それぞれのトラックで設定されている CH と同じ CH のブロックに送信されます。
ということで、ポート 2以降 (CH B01 〜 D16) のブロックの 受信CH を A01 〜 A16 に変更することで、異なるポートのブロックに情報を送信することが可能になります。
例えば、YAMAHA MidRadio Player は 1つのポートしか設定できないため、通常は最大 16種類の楽器しか同時に演奏できないのですが、レイヤーを使用することで、YAMAHA MidRadio Player でも最大 64種類を同時に演奏させることが可能になるわけです。
※ 実際に 64種類を同時に演奏させるには、MIDI出力先の設定で MIDIデバイスを 4ポート持っている音源 (S-YXG50 や MU2000EX) のデバイスに変更しないといけません。
ちなみに、YAMAHA MidRadio Player 7.2.1 の内蔵ソフトシンセサイザー (MidRadio V7 built-in SoftSynthesizer) は 2ポート持っているようですが、最大同時発音数が 1ポート分 (32音) しか無いので、2ポート分を全開バリバリに使用すると、おそらく発音し切れないと思います。
【重要】
※ あらかじめ 「先頭から2小節目まで」 を再生 して、「141 GS Reset」 を受信させておいて下さい。
(「141 GS Reset」 をダブルクリックして、「テスト送信」 でも構いません。)
ソフト音源の仕様だと思うのですが、MSGS は 「Domino を起動した時」 および 「環境設定で MIDI-OUT を1回でも表示した後で OK した時」 に GM System On を受信した状態になる ようです。
この状態の時は、レイヤーが無効になります。
MSGS は 1ポートしか持っていないため、レイヤーを使用して複数のポートを操作するという芸当が出来ません。
単純に容量節約術として使用することになります。
画像のような感じで、CH02 と CH03 の 受信CH を CH01 に変更すると、CH01 トラックだけの情報で CH01 + CH02 + CH03 が同時に演奏されるようになります。
例えば、音色を重ねて音作りをするなど、演奏情報が全く同じになる場合にレイヤーを使用すると、演奏情報が 1つだけで済む (ノート等をコピペしないで済む) ので、その分 容量を節約できます。
※ ただし、レイヤーを使用すると GS音源 (XG音源の TG300Bモード 含む) との互換性が無くなってしまいます。
[Rx.Channel] F0 41 10 42 12 40 1x 02 DT CS F7 x:CH CS:チェックサム DT: [MSGS] [GS音源] 01:CH01 00:CH01 02:CH02 01:CH02 03:CH03 02:CH03 04:CH04 03:CH04 05:CH05 04:CH05 06:CH06 05:CH06 07:CH07 06:CH07 08:CH08 07:CH08 09:CH09 08:CH09 0A:CH10 09:CH10 0B:CH11 0A:CH11 0C:CH12 0B:CH12 0D:CH13 0C:CH13 0E:CH14 0D:CH14 0F:CH15 0E:CH15 10:CH16 0F:CH16 11:OFF 10:OFF
このように、DT の値が MSGS と GS音源 とで異なるのです。
効き方が異なるため、レイヤーを使用していると、他のGS音源で再生した時に意図通りの演奏になりません。
このような問題があるので、とりあえず使えるということだけ覚えておいて、実際には使わない方が良いかもしれません。
【使い方】
オクターブ違いをレイヤーする時は、「CCM#153 GM ノートシフト」 や 「CCM#151 ベンド幅 + CCM#130 Pitch Bend」 を使用します。
※ 「新規作成」 時のイベントで 「210-211 レイヤー」 をセットしてありますので、ダブルクリックして 「211 MSGS レイヤー G → V」 に変更して設定して下さい。
ちなみに、Gate に設定した CH にノートを入力しても無音になります。
上の画像の例だと、MSGS 側のブロックに CH A02、A03 が存在しないため、A02、A03 トラックの情報は MSGS に送信されません。
XGb、XG2k の場合は、レイヤーを使用することで複数のポートを操作することが可能です。
使えば使うほど音色を豪華に出来るので、ジャンジャン使って行きましょう。
とは言え、別に無理に使う必要はありません。
基本的には、16CH では足りなくなった時に使用する、という形になると思います。
時間が無いので、かなり はしょって説明します。
詳細な説明については… Coming soon...
【「Layer On All」 をフル活用した 「.dms」】
とりあえず、上記の 「.dms」 を開いてみて下さい。
こんな感じで、A01 〜 D16 までの 「-- CH Setup --」 を設定します。
※ 「 Drum NRPN」 トラックがありませんが、「Layer On All」 をフル活用する場合は、NRPN ではなく、「☆☆ XG その他 ☆☆」 の Drum x Parameter のエクスクルーシブを使用した方が良いです。
※ MU50 の場合は 2ポートしか持っていないので、C01 〜 D16 の分は無効になります。
その後の 「-- Layer On --」 で全てのブロックの 受信CHを 「A01 〜 A16」 に割り振ります。
で、そのままだと同じ演奏にしかならないので、音色を重ねる時くらいしか使えません。
それでは使い勝手が悪いので、「☆☆ XG その他 ☆☆」 のエクスクルーシブを使用します。
【重要】
※ エクスクルーシブを使用する時は、必ず Step を 「4」 くらい以上にして下さい。
※ 「0」 は絶対にダメです。
[例題:1] ・音域が被らない「メロディパート」と「ベースパート」を 1つの CH にまとめる。 ・「CH A01」ブロックに「メロディパート」を、「CH B01」ブロックに「ベースパート」を担当させる。 ・メロディパートは「CC#1 Modulation」と「CC#11 Expression」を使用している。 ・ベースパートは「CCM#130 Pitch Bend」を使用している。
[回答:1] ・「メロディパート」と「ベースパート」の両方を「CH A01」トラックにする。 (「トラックのプロパティ」で両方のトラックを「A01」に設定する。) |Step|Event | Gate| Value| | 0|---- Layer On --------------------------| | 4|CCM#214 レイヤー G → V| B 01| A 01 | | 0|---- Note Limit ------------------------| | 4|CCM#417 Note Limit Low | A 01| C 5 [72] | | 4|CCM#418 Note Limit High| B 01| C 4 [60] | | 0|---- Rcv xx ----------------------------| | 4|CCM#333 Rcv Modulation | B 01| 0 Off | | 4|CCM#336 Rcv Expression | B 01| 0 Off | | 4|CCM#340 Rcv Pitch Bend | A 01| 0 Off |
[例題:2] ・1つの CH に入力した 3和音のコードを 3方向に分けて鳴らしたい。 ・「CH A01」ブロック、「CH A02」ブロック、「CH A03」ブロックで 3方向に分けて鳴らす。
[回答:2] ・CH A01 が担当するノートの Vel を「100」にする。 ・CH A02 が担当するノートの Vel を「101」にする。 ・CH A03 が担当するノートの Vel を「102」にする。 |Step|Event | Gate| Value| | 0|---- Layer On -------------------------| | 4|CCM#214 レイヤー G → V| A 02| A 01 | | 4|CCM#214 レイヤー G → V| A 03| A 01 | | 0|---- Velocity Limit -------------------| | 4|CCM#420 Vel Limit High | A 01| 100 | | 4|CCM#419 Vel Limit Low | A 02| 101 | | 4|CCM#420 Vel Limit High | A 02| 101 | | 4|CCM#419 Vel Limit Low | A 03| 102 |
こんな感じで、「☆☆ XG その他 ☆☆」 のエクスクルーシブを使用することで、受信するノート & イベントに制限を掛けることが出来ます。
極端な話、ノートさえ被っていなければ、16CH 分の全てのイベントを 1つの CH にまとめる、なんてことも可能です。
まあ、そんな無意味なことはやりませんが、16CH では足りなくなった時に、レイヤーを使用することで CH を稼ぐことが出来る、ということを覚えておきましょう。
以上、時間が無いので、かなり はしょった説明になりました。
詳細な説明については… Coming soon...
エフェクト (Multi EQ、Reverb、Chorus、Variation、Insertion) の使い方を簡単に説明します。
※ エフェクトのナンバー (Value に表示されている番号。画像の例だと 「067」) を元に探すと見付けやすいと思いますので、あらかじめ 「Vel⁄Value」 欄はナンバーが見えるくらいに広げておきましょう。
【補足:Variation Effect を System として使用する場合】
時間が無いので、はしょって説明します。
詳細な説明については… Coming soon...
「 Variation Parameter」 フォルダの中に、ぽつーんと残されているイベントに気付かれましたでしょうか?
「CCM# 583 Variation Dry Level」 というやつなのですが、これがかなり重要な役割を果たします。
まあ、はしょって説明しますが、Variation Parameter の中に 「Dry⁄Wet Balance」 というものがあって、これでエフェクトの掛かった音と掛かっていない音の音量差を設定するのですが、これは System の時には無効になります。
で、System の時には 「Dry⁄Wet Balance」 の Dry が 「CCM#583 Variation Dry Level」 で、Wet が 「CC#94 Variation」 になります。
この 2つのイベントで、エフェクトの掛かった音と掛かっていない音の音量差 を 各CH毎に 設定できるわけです。
例えば、Amp Sim や Distortion あたりは 「Dry⁄Wet Balance」 の値が 「127 Dry -63」 になっています。
これらのエフェクトでは、Dry音 (エフェクトが掛かっていない音) は必要ないわけです。
ということで、「Dry⁄Wet Balance」 の値が 「65 〜 127 (Dry がマイナス)」 になっているエフェクトでは、それに合わせて 「CCM#583 Variation Dry Level」 を下げた方が良いと思います。
その際、入れる位置は 「-- CH Setup --」 よりも後にして下さい。
「-- CH Setup --」 よりも前に入れると、エクスクルーシブと 「-- CH Setup --」 のイベントの位置が被ってしまうので、「System Setup」 トラック以外の全体を後ろにズラさないといけなくなります。
そういうのは面倒でしょうから、「-- CH Setup --」 よりも後ろに入れて下さい。
以上、時間が無いので、はしょった説明になりました。
詳細な説明については… Coming soon...
09.08.21 Ver 1.06
09.07.16 Ver 1.06